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  1. 2011.08.14 Recursive Unlock: 바이오 하자드 맵 디자인 분석과 자료. [번역] (2)
Recursive Unlock (반복적 해결방식): 레지던트 이블 (이하: 바이오하자드) 맵 디자인 분석과 자료.

원문: Recursive Unlocking: Analyzing Resident Evil's Map Design with Data Visualization Written by Chris (2011 Jun) retrieved from Chris' Survival Horror Quest




Fig 1) Maps




레지던트이블 (이하: 바이오하자드)는 서바이벌 호러 장르로 인정 받고 있다. 그 특별한 명성은 사실이 아닐지도 모르지만, 호러라는 장르를 대중시장 콘솔로 발전 시킨 것에 충분한 가치가 있다. (*게임이 발매되자) 비평가들은 바이오하자드의 기본 게임 시스템인 고정된 백그라운드, 3D 캐릭터, 컨트롤방식(1)은 Alone in the Dark (어둠속에 나홀로) 에서 도용했다고 지적했다. 다른 비평가들은 바이오하자드는 필요한 요소들을 다른 게임에서 인용해서 잘 꾸몄지만, 좋은 게임 디자인 기술로 인정받기는 힘들다고 했다.

바이오하자드는 어둠속에 나홀로를 기본 모델로 만들어진게 맞지만, 그런 이유로 바이오하자드를 모방된 게임으로 간주하는 사람들은 이 게임의 중요한 포인트를 놓치는 것 이라 생각한다. 바이오 하자드엔 매우 재미있는 게임 컨셉이 있는데, 이 글은 게임속 맨션(저택)맵 디자인에 대해서 자세하게 분석해 보려고 한다.

바이오하자드를 플레이 했다면 상당히 오래전 이기 때문에, 잠깐 기억을 되살려 보도록 하자. 게임이 시작되면 주인공들은 좀비들이 가득한 불길한 저택에 갖힌걸 알아채고, 지하엔 비밀 실험실이 있는걸 발견해 낸다. 게임을 시작하면 몇 안되는 방만 접근 가능한데 --저택의 대부분의 방들은 잠긴문, 가려진 벽, 전기가 끊긴 엘레베이터 등으로 제한되어 진다. 플레이어는 이미 한번 들렸던 방에서 다른 문을 열 수 있는 키를 찾아내고, 들렀던 장소를 거쳐 또 다른 지역으로 갈 수 있는 키를 얻어내야 한다. 결국 플레이어는 아이템이 쌓이거나, 퍼즐이 풀리면, 맵을 한번이 아닌 여러번 돌아 다녀야했다. 이런 맵 디자인을 Recursive Unlocking (반복적 해결) 이라고 하겠다.

이런 접근방식은 오랜시간 관심을 끌었고, 바이오하자드의 놀라운 점은 게임을 진행하면 두가지 일이 일어나는 것이다: 플레이어가 빠른 진행 (shortcuts)을 했을때 총알이 부족해 진다. 세이브룸 에서 다른 세이브룸, 퍼즐을 풀때 목적지 까지 이동 하는데 있어서 제일 안전하고 짧은 경로를 지나다보면, 어느 순간부터 플레이어는 모든 저택을 효율적으로 돌아다니게 된다. 모든 좀비를 상대하기에 부족한 총알이 제공 되어지기 때문에 루트를 정하고, 좋은 컨트롤로 맵을 이동하는게 이 게임의 주된 목적이다.

반복적 해결 패턴은 흥미롭지만, 어떻게 분석해야 할지 꽤 고민했다. 보통 동시에 풀려야할 2 -3개의 퍼즐이 있고, 돌아다니는 효율도 어떤 퍼즐을 푸냐에 따라 달라졌기 때문에. 방에 접근하는 경우의 수는 플레이어 하기나름의 상당히 많은 양였다. 그래서 분명히 저택과 그 주변 장소들에 특별한 방식이 있을꺼라 생각했다. 영리한 디자이너들은 플레이어가 일정 속도로 진행하게 맵을 디자인했다. 반복적 해결 패턴을 이해할려면, 처음에 맵이 어떻게 디자인 됐는지 이해해야 한다. 우리는 신지 미카미, 히데키 카미야 와 그의 디자인 팀에게 전화해서 물어 볼 수 없기 때문에 리서치 자료 및 시각적 자료를 첨부했다.

 
Methodology
방법론

게임을 디자인 할때 난이도 디자이너는 정해진 공간을 통한 제일 빠른 루트를 생각해 낸다. 다음 공간으로의 이동을 위해 몇 가지 조건이 성립되야 할때, 제작자는 제일 효율적인 진행 순서를 알아야 한다. 이런 상황에 디자이너는 맵을 펼쳐서 이동경로를 확인하고 추가정보, 부가적인 목표, 혹은 샛길등을 추가한다. 그래서 버그나 기교를 쓰지 않는 가장 효과적인 진행방법을 본다면, 어떻게 난이도를 구성했는지 대충 짐작이 가능하다.

분석을 위해서 이 글에서는 가장 빠르게 플레이한 동영상을 (**스피드러너) 찍어서 플레이어가 이동한 경로를 추적하였다: 바이오하자드 감독판 (플레이: 질발렌타인, 어레인지 모드, 100% 클리어). 진행 하면서 모든 방의 시간을 기록하여 제일 빠른 플레이의 이동경로를 차례대로 기록했고 프로세싱 코드로 만들어진 2D맵에 경로를 영상화 한 후에 모든 데이터를 엑셀로 정리해 데이터를 분석했다.

그 결과 상당히 흥미로운 결과를 얻어 낼 수 있었다. 스피드러너는 가장 효과적인 게임 루트로 진행을 했다: 스토리 진행이나 아이템에 있어서 시간 소모를 하지 않았고 게임 마지막까지 진행에 필요한 방만 들렀다. 어레인지 모드로 진행했기 때문에, 실제 오리지널 바이오하자드와 조금 다른 진행 방식일 수도 있지만, 오리지널과 게임진행이 비슷하기 때문에 분석하는데 가치가 있었다.

Visualizing Recursive Unlocking
반복 해결방식 영상

바이오 하자드 1 의 가장 효율적인 진행 루트 동영상 Youtube: Replicalsland




아래 링크를 클릭하면 다운로드를 받을 수 있다.
full-res movie file (Quicktime format, 30MB)
자바 애플렛 버전도 있지만 몇몇 브라우져는 지원 안하고, 메모리 소모가 크다.
Java applet version


단시간 플레이는 UltimateSpeedRuns 에서 확인 가능하고, 맵은 Daniel Engel이 제작해 Gamefags 에 포스팅 됐다. Resident Evil: Director's Cut: Unauthorized Game Secrets 책에서 도입한 방에 번호를 붙힌 넘버 시스템은 빠른진행을 위해 유용하게 쓰였지만 이 글에는 넘버 시스템에 대해선 언급하지 않겠다.

위에 동영상은 UltimateSpeedRuns가 한시간 반이 조금 안되게 진행한 진행경로이다. 게임은 플레이어가 저택의 1층 다이닝룸에 들어오면서 시작되고 헬리포트에서 엘리베이터를 타고 내려가면서 게임은 끝난다. 213개의 방을 진행한것을 1분으로 만들었다 (실시간 진행으로 보고 싶으면 자바애플릿 버젼을 보면된다)


Analysis
분석

리서치를 위해 수집된 미가공 데이터를 보면, 바이오 하자드엔 116개의 특수한 방이 있고,  4 가지의 중요한 장소로 분류 된다: 저택, 코트야드, 가드하우스, 연구소. 플레이어가 들어갈 수 있는 모든 공간인 복도, 통로를 방이라 했다. 플레이어는 213개의 방을 들렸으니 대부분 방은 두번씩 들른셈이다. 상당히 많은 곳을 왔다 갔다 하는것 같지만 게임은 평균적으로 같은방을 2번 이상 들르지 않게 설계된게 조금 이상했다. 이 그래프는 복도, 통로, 꼭 들러야 하는 방의 방문횟수를 나타낸다.


      Fig 1-1) 방에 따른 방문 횟수.




스피드러너는 116개의 방 중에서 19개는 전혀 들르지 않았는데 이 방들은 스토리피스(2), 새로운 무기, 진행에 영향을 미치치 않는 아이템을 제공 하는 방들이 대부분 이였다. 44.38%의 방만이 한번만 방문 했고 제일 많이 방문 방은 저택의 1층 오른쪽 상단의 작은 복도로 8번 방문 했고 저택에서 코트야드로, 2층으로, 중간의 몇몇 지름길을 연결한다.

시작에서 끝까지 바이오하자드의 진행경로는 대부분 한번만 방문하게 된다. 위의 비디오를 보게 되면 유사한 이동 패턴으로 플레이어가 방에 들어가 단서를 얻고 다른 옆방에서 많은 시간을 투자함, 게임 진행을 위해 들렀던곳을 다시 방문 하거나, 근처의 방을 여러번 방문함. 동영상에 방을 방문 하게 되면 이동 화살표는 노란색이 되고 플레이어가 다른 곳으로 이동하게 되면 옅은 빨간색으로 변하게 된다. 아래는 방문 빈도가 높은 핫스팟의 이동경로를 자세하게 나타낸 사진인데, 큰 맵을 지날때는 다시 돌아 가는 경우가 별로 없는 것을 알 수 있다. 어느 정도로, 바이오하자드의 핫스팟은 직선형 진행이다(**).

Fig. 1-2) Hotspots



핫스팟 (위의 사진)은 바이오 하자드 난이도에 중요한 특징인 아이템과 퍼즐이 공간적으로, 시간적으로 구성되어 있다. 퍼즐을 풀 수 있을때 다음 아이템이 필요해 지거나 근처의 방에있는 아이템을 사용해서 접근해야한다. 핫스팟 에는 진행에 필요한 많은 아이템들이 근접하게 있지만 핫스팟을 전부 방문하기 위해서는 순차적으로 게임을 진행해야 그에 필요한 아이템을 얻을 수 있다는것도 알 수 있기 때문에 지금 얻은 아이템은 곧 사용하게 되므로 멀리 돌아갈 필요가 없다는걸 알 수 있다. 숙련된 게이머의 플레이를 보게 되면 게임 진행에 필요한 아이템만 얻어서 멀리 돌아가는 일을 피해 게임을 효율적으로 해낸다. 좋은 플레이어는 아이템, 진행루트에 우선순위를 판단하고 얼마나 효율적으로 해내는지에 따라 결정된다.

대부분의 일반 유저들은 최적화된 아이템 수집법, 퍼즐 푸는법이 있다는것을 인지하지 못한다. 다시 갈 필요 없는 곳을 배회한다던가, 중요한 요소를 놓쳐서 진행이 막히곤한다. 하지만 아이템이랑 퍼즐이 시간, 공간적으로 구성 되어져 있기 때문에, 항상 다음 요소를 궁금해 하는 플레이어들은 들렀던 장소를 또 가고 또 가는 일을 반복하게 될것이다. 플레이어의 위치에 풀리지 않은 요소가 있다면 근처에 이벤트를 위한 아이템, 퍼즐을 찾을 수 있을것이다. 이런 디자인은 플레이어가 공간을 찾아가는 것을 방해하고, 갈곳을 제한하기 때문에 많은 플레이어들은 게임 디자이너의 의도대로 게임을 진행하고 있다는걸 인식하지 못한다 그렇기 때문에 유져의 많은 관심이 요구되어진다.

Recursive Unlocking in Practice
반복적 해결 방식의 사용

대충 60% 정도의 게임을 진행 했을때 플레이어는 게임이 시작한 저택의 1층을 가로질러야 하는 긴 이동을 해야 하는데 이런 이동은 게임 디자이너가 맵의 구성을 이용해 플레이어의 긴장감과, 진행속도를 컨트롤 할 수 있는 반복적 해결 패턴의 좋은 예제이다. (비디오 35초, 스피드런 유튜브 동영상 51분)


Fig. 1-3) the long arc through the first floor






이 시점엔 플레이어는 저택의 내부에 익숙해져 있을것이다. 디자이너는 많은 시간을 가드하우스 에서 보내도록 디자인 했고 (스피드런을 기준으로 약 15분; 총 게임의 16%), 다시 저택으로 돌아와 보스와 싸우도록 디자인 했다 (자이언트 스네이크 두번째 등장). 스네이크에 의해 새로운 길이 발견되고 플레이 당시에 접근이 불가능했던 장소로 접근이 가능해 진다 (2층 라이브러리), 그리고 다이닝룸 옆의 통로로 다시 돌아온다. 다음 목적지는 좌측 상단 코너에 있는 맵을 통해 갈수 있는 코트야드로 가기 위해 플레이어는 이미 들렀던 많은 방과 메인홀을 가로질러야 한다.

영상자료에서 볼수 있듯이 플레이어는 저택을 아무 어려움 없이 이동 하게 되는데 이런 긴 이동에는 몇가지 목적이 있다: 플레이어가 다시 돌아온 곳에 익숙해 지도록 하는것, 플레이어가 새로운 장소에 (코트하우스 지하실) 가기전 좀비들을 상대하기 힘든 헌터와 거미로 대체 함으로써 긴장감 증가, 마지막으로 이 부분은 플레이어가 어디에 위치해 있는지 알려주는 역할도 한다. 바이오하자드에서 저택은 게임이 시작한 장소이기 때문에 상당히 중요한 의미를 가지고 있는데, 코드야드 지하실을 따라서 게임의 마지막 단계인 연구실로 이동하게 되면 다시는 저택으로 돌아올 일이 없기 때문에 이 단계는 플레이어에게 저택의 이미지를 다시 상기시켜 줌으로써 게임이 끝났을때 플레이어에게 저택은 최고의 장소로 기억남게 하기 위함이다.

Using Traversal to Fight Fatigue
지루함과 싸우기위한 이동경로의 사용

영상화의 다른 흥미로운 점은 네개의 메인 환경인 저택, 코트야드, 가드하우스, 연구소를 플레이어가 이동하는 길이다. 네개의 환경은 모두 컨셉이 다르다. 저택: 높은 천장, 빅토리아 스타일, 많은 좀비들. 코트야드: 야외, 켈베로스, 뱀, 헌터들이 있다. 가드하우스는 나무로된 건물에 저택과 비교하면 허름한 모습에 거미가 우글거린다. 연구소: 철제로된 복도에, 복잡한 파이프들, 슬라이드 도어, 빛나는 스크린.

저택은 게임에서 가장큰 비중을 차지한다 (43%). 1/4 가량의 게임 플레이는 연구소에서, 가드하우스와 코드야드는 30%의 비중을 차지하고 있다. 플레이어는 저택의 59개의 방을, 연구소는 21개, 가드하우스는 18개 코트야드는 17개의 방을 방문했다. 이 방들은 대부분이 다시 들르지 않는다. 방에 들어가서, 퍼즐을 풀고 다시 돌아 오지 않는다 (코트야드는 두번 들르기 때문에 예외로 본다)
                       

                   Fig. 1-4) 각 주요 지역에서의 시간소모 비중



바이오하자드의 네개의 메인 환경은 눈에 띄게 다르며 플레이어가 게임에 실증을 느끼지 않기 하기 위해 다른 방식으로 플레이를 해야한다. 많은 양의 퍼즐을 몇시간동안 풀고나면 플레이어는 이미 새로운걸 원할것이다. 저택이 아닌 다른 장소로 이동하는것은 디자이너 들에게 진행 속도 변화와, 새로운 몬스터를 넣을수 있는 기회를 제공하고, 플레이어 한테는 익숙한 장소로 부터 해방을 의미한다.

플레이어가 하나의 방에서 얼마나 시간을 소모했는지 보면 공간과 공간으로 어떻게 디자인이 변했는지 약간의 감을 얻을 수 있었다. 스피드러너 비디오를 보면 저택에서 평균 37초의 시간을 썼고. 가드하우스 36초. 하지만 코트야드와 연구소는 그에 비해서 꽤 긴 시간인 53초, 59초를 각 방에서 소모했다. 속도의 차이는 내부적인 속도 변화 연관성 있는것 같았다, 아니면 게임 제작에 있어서 부작용 일지도 모른다. 다른 방법으로, 저택의 방과 가드하우스의 방은 상당히 빠르게 진행 해서그런지 코트야드나 연구소의 방들과 느낌히 확실히 다르긴하다(@).

Other Fun Facts
그외 사실들.

데이터에서 찾은 재밌는 사실들
- 게임이 정확히 중반에 들어서면 헌터가 등장한다.
- 문이 열리는 애니메이션은 대략 5초가 걸리고. 스피드런의 25%는 문이 열리고 닫히는 시간이다.
- 테스트에서 플레이한 어레인지모드는 맵에 있는 아이템을 변경 시키지만, 진행에 있어서 밸런스에 영향을 미치진 않는다.

Conclusion
결론

스피드런을 이용한 영상화 데이터는 개인 플레이어의 민감한 부분을 자극하는 편견화 혼란을 허물수 있고, 레벨 디자이너들이 의도한 간단한 진행방향을 볼 수 있어서 꽤 이상적이였다. 바이오하자드의 경우엔 반복적인 해결 패턴을 이용해: 게임 진행속도 조절, 스토리 텔링, 몬스터와 무기의 변화, 환경의 변화로 직선형 진행이 아닌것 처럼 연출을 해냈고 이런 분석을 통해 얼마나 많은 아이디어가 게임을 구성하고 있는지 결론을 내릴 수 있었다. 이정도 수준의 게임은 분명히 완벽하게 계획된 작품 이기 때문에 한동안 바이오하자드 같이 정교하고 완벽한 어드벤쳐 게임을 찾아보긴 매우 힘들것이다. 데이터를 보면 저택과 그 주변의 구성은 분명히 바이오하자드에 있어서 제일 어려운 구성이지만 캡콤 디자이너들이 쏟은 열정으로 훌륭한 작품을 만들어 냈다.




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* 부족한 문맥 번역하면서 채워넣음.
1. character-centric pivot-and-move controls: 고정된 케릭터에 일인칭 시점으로 움직이는 조작방식.

** speed runner: 최단시간 플레이

2. Story pieces: 게임 조작법, 일기, 신문, 스크랩 같은 스토리텔링을 목적으로 포함된 요소들.

*** 이부분 해석이 잘 안되서 잘못 이해 하실 수 있으니 간단한 설명을 넣습니다.
방문할 수 있는 방은 상당히 많지만, 들렀던 방을 빙~ 돌아 가는게 아닌 그 근처에서 이벤트를 해결하고 앞으로 진행하는 방식으로 바이오하자드1은 직선형 진행방식에 가깝다 라는 분석 입니다. 예를들면: 소닉, 던전스앤 드래곤즈 같이 선택은 있지만 앞으로 진행하는 게임.

@ 한곳에 계속적으로 머무르게 되면 긴장감이 증가된다. 새로운 방에는 어떤 이벤트가 생길것 같은 긴장감이 조성되고, 다시 들어온 통로로 나가게 된다면 그래도 이곳은 안전하다 라는 느낌이 들게 되서 플레이어는 빠르게 전환되는 맵과, 방에서 적당한 긴장감을 유지하며 맵에 익숙해져 가는 방식. 처음에 빠른 진행은 제작자들이 플레이어들을 위해 맵이나, 플레이에 익숙해 지도록 유도해서 빠른 맵 전환이 이루어 졌으며, 반면 가드하우스나, 연구소 같은 경우엔 한개의 방에서 꽤 높은 시간을 보내도록 해서 게임이 거의 끝나간다는 느낌과, 보스 라는 존재의 기대감을 공포로 만들어 냈다고 생각합니다.

디자이너가 게임 난이도 속도및 플레이어의 심리적인 긴장감 까지 생각하는게 대단하네요.
일반 RPG에서는 성취감을 이룰수 있는 요소를 추가해서 중독성을 유발한다면, 호러라는 장르로 앞으로 어떤 일이 일어날지 모르는 상황을 이용해 플레이어가 공포를 느끼게 한다는것.
초반 부분 게임에 적응 하게 하기위한 짧은 시간배분은 인상깊었습니다.


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Posted by 9L 트랙백 0 : 댓글 2

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